crx349 发表于 2017-6-20 02:12:06

基于状态机模型的斗地主游戏(NodeJs&SocketIO)

1. 系统结构

  系统考虑使用Nodejs和SocketIo实现服务器端逻辑,前端使用HTML5。

  2. 逻辑流程

  1 . 主要逻辑包括用户进入游戏、等待对家进入游戏、游戏过程、结束统计这4个过程。

  2 . 游戏过程的逻辑具体如下

  3 . 服务器-客户端通讯逻辑如下

  3. 客户端界面设计

  1 . 登录界面

  2 . 发牌界面

  4. 数据结构

  4.1 牌型

  为了便于计算,使用一维数组定义每张扑克的index,根据图中顺序,按从左到右以及从上到下递增(即左上角的红桃A为0,右上角的红桃K为12,方块A为13,以此类推)

  4.2 出牌规则

  牌的大小顺序:大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。

  牌形分为:单张、 一对、 三张、姐妹对(两张三张都可以连接,且连接数量无限)、顺子(数量无限制)、炸弹(不能4带1):

  除了炸弹以外,普通牌形不允许对压,相同牌形只有比它大的才能出。

  炸弹任何牌形都能出,炸弹的大小为:天王炸,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。

  4.3 比较大小

  根据牌型用整数定义扑克的数值大小

  从3到K对应的value为2到12

  A对应13

  2对应14

  大小王对应16与15

  5. 系统模块设计

  5.1 出牌对象var MODAL;
$(init);
function init() {
    new modal();
    //绑定页面上的出牌按钮,根据当前不同的状态运行不同的函数
    $("body").on("click","#sendCards",statusMachine);
}
function statusMachine() {}
var modal = function () {
    var ptrThis;
    var modalBox = {
      //出牌对象的数据
      default:{
            //cards存储服务器发送过来的扑克数组
            cards:[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,
            38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53],
            //当前游戏的状态,有DISCARD(发牌),WATING(等待),GAMEOVER(游戏结束)三个状态
            status:"",
            //myIndex为玩家所处于的座位的座位号
            myIndex:0,
            //leftIndex为位于进行游戏的玩家左边的玩家的座位号
            leftIndex:0,
            rightIndex:0,
            //turn与座位号对应,turn表示由对应的座位号玩家进行操作(例如发牌,放弃)
            turn:0,
            //若有两位玩家放弃出牌,则第三位玩家必须出牌,用于标志新的出牌回合的开始
            disCardTrue:false,
            //记录前一位玩家所处的牌,用于实现压牌逻辑
            formercardsType:{}
      },
      //$goal为待插入扑克的jquery对象,cardArray为扑克数组,isDelay为true则延迟插入(隔0.3s插入一张牌)
      placeCards:function ($goal,cardArray,isDelay) {},
      //sort函数所用到的比较函数,a,b都为扑克的index,将扑克按照value从大到小降序排列,value相同则按照花色排序
      comp:function (a,b) {},
      //变换当前扑克牌的状态,未选取->选取,选取->未选取
      toggleCard:function ($this) {},
      //将服务器发送的无序数组按照一定规则进行排序
      cardsSort:function (cards) {},
      //将已被选中并发送的扑克牌从手牌中删除
      removeCards:function () {},
      //判断从服务器发送扑克牌数组是由谁发出的,调用placeCards函数插入扑克
      //turn设置为下一位玩家,根据turn设置status
      //如果扑克牌已被出完,则根据最后一位出牌人来判断当前玩家是胜利还是失败
      justifyWhich:function (obj) {},
      //收到来自服务器转发的某一位玩家发送的投降信息
      someOneTouXiang:function (seats) {},
      //清空玩家发送的扑克
      clearCards:function () {},
      //绘制左右两位玩家的界面,objLeft为左边的玩家的信息,objRight同上
      drawothers:function (objLeft,objRight) {},
      //绘制玩家的界面,包含手牌,obj为相关信息
      drawuser:function (obj) {},
      //向目标jquery对象插入图片,$this为目标jquery对象,obj为相关信息(例如图片路径)
      insertImg:function ($this,obj) {},
      //移除目标jquery对象的图片,$this为目标jquery对象
      removeImg:function ($this) {},
      //开始游戏,seats为服务器发送过来的座位对应着的用户的信息,turn指定座位下标为turn的用户先出牌(turn由服务器的随机数产生)
      //存储服务器发送过来的扑克牌数组,调用cardsSort,drawothers,drawuser,placeCards,initPlay
      startGame:function (seats,turn) {},
      //出牌前的逻辑判断,判断牌是否能压过上家或者是否符合逻辑
      preSend:function () {},
      //在status为WATING时点击出牌调用的函数
      notYourTurn:function () {},
      //压牌逻辑的实现,temp存储着牌型,牌的值和牌的数量
      compWhichLarger:function (temp) {},
      //绑定座位点击坐下事件
      init:function () {},
      //游戏结束正常调用end函数,isWin为true则该玩家胜利
      end:function (isWin) {},
      //重开一局,array为来自服务器的扑克牌数组,turn为先出牌的人
      reStart:function (array,turn) {},
      //切换准备按钮的状态,准备->取消,取消->准备
      readyGame:function () {},
      //游戏结束
      gameover:function (isWin) {},
      //放弃出牌
      giveUp:function () {},
      //放弃出牌得到服务器回应
      giveUpReply:function (giupCount) {},
      //绑定一系列点击事件
      initPlay:function () {}
    }
    MODAL = modalBox;
    return modalBox.init();
}5.2 出牌流程
//出牌按钮绑定状态机,根据当前状态运行对应的函数,只有在处于DISCARD状态才能正常发牌
$("body").on("click","#sendCards",statusMachine);
function statusMachine() {
    switch(MODAL.default.status){
      case "DISCARD":
            //运行至preSend函数
            MODAL.preSend();
            break;
      case "WAITNG":
            MODAL.notYourTurn();
            break;
      case "GAMEOVER":
            MODAL.readyGame();
      default:
            break;
    }
}
var modalBox = {
      preSend:function () {
            var array= new Array();
            //将被选择(用select来标识)的扑克牌的下标取出,插入数组array中
            $(".cardsLine .card").each(function () {
                if($(this).hasClass("select")){
                  array.push($(this).attr("index"));
                }
            });
            //compCards函数参数为排过序的array,因为用户手牌已经按照一定顺序排过序,所以按照一个方向取出来的牌也是具有一定是有序列的
            var temp = compCards(array);
            //console.log(compCards(array));
            //console.log(temp);
            //disCardTrue为true标识之前已经有两个人放弃出牌,所以不需要考虑压牌,只需要牌型符合一定规则即可出牌
            if(MODAL.default.disCardTrue){
                if(temp.type!="ERR"){
                  socketFun.sendCards(array);
                }else{
                  alert("无法出牌");
                }
            }else{
                //temp为储存array牌型以及大小等数据的对象,compWhichLarger函数则是将temp与上一位玩家发的牌进行比较,如果大于则flag为true
                var flag = ptrThis.compWhichLarger(temp);
                if(flag){
                  //将array发送至服务器,如果服务器将接受成功的消息发回,则调用 justifyWhich函数
                  socketFun.sendCards(array);
                }else{
                  alert("无法出牌");
                }
            }
            //ptrThis.sendCards();
      },


      justifyWhich:function (obj) {//ojb为服务器发送的消息,包含发牌人,发的牌的信息
            if(obj.posterIndex!=MODAL.default.myIndex){
               //如果是别人出的牌,则储存该牌型
                MODAL.default.formercardsType=compCards(obj.array);
            }
            MODAL.default.disCardTrue = false;
            var $goal;//$goal为待渲染的部位


            switch(obj.posterIndex){
                case MODAL.default.myIndex:
                  ptrThis.removeCards();
                  $goal = $(".showCardLine");
                  break;
                case MODAL.default.leftIndex:
                  $goal = $(".leftPlayer").children(".otherCards");
                  break;
                case MODAL.default.rightIndex:
                  $goal = $(".rightPlayer").children(".otherCards");
                  break;
                default:
                  break;
            }

            ptrThis.placeCards($goal,obj.array,false);
            //进入下一回合,轮次加一
            MODAL.default.turn = (MODAL.default.turn+1)%3;
            console.log("Now turn is"+MODAL.default.turn);
            //设置下一回合该玩家是出牌还是等待
            if(MODAL.default.turn==MODAL.default.myIndex){
                MODAL.default.status = "DISCARD";
            }else{
                MODAL.default.status = "WAITNG"
            }
            //如果某一位玩家出完牌,则游戏结束
            if(obj.sendOut){
                if(obj.posterIndex==MODAL.default.myIndex){
                  ptrThis.end(true);
                }else{
                  ptrThis.end(false);
                }

            }
      }
}5.3 客户端SocketIO消息模型
var socket = io.connect('http://localhost:3000');
var X = window.scriptData;                        //截取服务器发送过来的数据
    //收到服务器发送的不同的消息类型,调用对应的出牌模型中的函数
    socket.on("connect",function () {
      socket.emit("addUser",X._id);                   //添加用户
    })
    socket.on("playerSit",function (obj) {
      MODAL.insertImg($(".seat").eq(obj.index).children(),obj);
    })
    socket.on("leave",function (index) {
      MODAL.removeImg($(".seat").eq(index).children());
    })
    socket.on("seatsInfo",function (obj) {
      console.log("seatsInfo"+obj);
      for(var key in obj){
            console.log(key);
            MODAL.insertImg($(".seat").eq(obj.index).children(),obj);
      }
    })
    socket.on("gameStart",function (obj,turn) {//服务器通知玩家游戏开始
      MODAL.startGame(obj,turn);
    })
    socket.on("postCards",function (obj) {//服务器返回出牌人以及出牌信息
      MODAL.justifyWhich(obj);
    })
    socket.on("reStart",function (array,turn) {//服务器返回重新开始游戏的信息
      MODAL.reStart(array,turn);
    })
    socket.on("giveup",function (giupCount) {//服务器返回放弃信息
      MODAL.giveUpReply(giupCount);
    })
    socket.on("renshu",function (seats) {
      MODAL.someOneTouXiang(seats);
    })
var socketFun = {
    //出牌对象通过socketFun调用相关函数与服务器通信
    sit:function ($this) {
      var obj = {
            id:X._id,
            index:$this.parent().index()
      }
      socket.emit("sitSeat",obj);
    },
    sendCards:function (array) {
      var sendOut;
      if(($(".cardsLine .cards").children().length-array.length)==0){
            sendOut = true;
      }else{
            sendOut = false;
      }
      var obj = {
            array:array,
            posterIndex:MODAL.default.myIndex,
            sendOut:sendOut
      }
      socket.emit("postCards",obj);
    },
    readyMsg:function (obj) {//告知服务器该玩家准备
      socket.emit("readyMsg",obj);
    },
    giveUp:function () {//告知服务器放弃出牌
      socket.emit("giveup");
    },
    touxiang:function (index) {//告知服务器该玩家投降
      socket.emit("touxiang",index)
    }

}5.4 压牌逻辑根据牌型数组判断牌型的逻辑使用状态机实现,其状态迁移图如下:

function compCards(array) {
    if(array.length==2&&data].value==16&&data].value==15){//天王炸
          var         cardsType={
                            count:array.length,
                            type:"KINGBOMB",
                            value:data].value
                        };
         return cardsType;
    }
    //ptr指向array的下标
    var ptr;
    //end标志状态机是否结束
    var end = false;
    //data存储着每一张扑克的value,避免多次运算value
    var box = {
      cardsType:{
            count:array.length,
            type:"ONE",
            value:data].value
      },
      setType:function (type) {
            this.cardsType.type = type;
      },
      statusOne:function () {
            if(this.cardsType.count==1){
                end = true;
                return ;
            }
            if(data].value==data].value){          //如果第一个和第二个数字相同
                this.setType("TWO");
                return ;
            }
            if(data].value==data].value+1){
                this.setType("STRAIGHT");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }
            return ;
      },
      statusTwo:function () {
            if(this.cardsType.count==2){
                end = true;
                return ;
            }
            if(data].value==data].value){
                this.setType("THREE");
                return ;
            }
            if(data].value==data].value+1){
                this.setType("TWO-ONE");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }

      },
      statusThree:function () {
            if(this.cardsType.count==3){
                end = true;
                return ;
            }
            if(data].value==data].value){
                this.setType("BOMB");
                return ;
            }
            if(data].value==data].value+1){
                this.setType("THREE-ONE");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }
            return ;
      },
      statusStraight:function () {
            if(this.cardsType.count< 5){
                this.setType("ERR");
                end = true;
                return ;
            }
            if(ptr< this.cardsType.count-1){
                if(data].value!=data].value+1){
                  this.setType("ERR");
                  end = true;
                  return ;
                }
            }else{
                end = true;
                return ;
            }
      },
      statusTwoOne:function () {
            if(ptr==this.cardsType.count-1){                //TwoOne处于中间状态,结束则出错
                this.setType("ERR");
                return ;
            }
            if(data].value==data].value){
                this.setType("TWO-TWO");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }
            return ;
      },
      statusTwoTwo:function () {
            if(ptr==this.cardsType.count-1){
                end = true;
                return ;
            }
            if(data].value==data].value+1){
                this.setType("TWO-ONE");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }
            return ;
      },
      statusThreeOne:function () {
            if(ptr==this.cardsType.count-1){
                this.setType("ERR");
                return ;
            }
            if(data].value==data].value){
                this.setType("THREE-TWO");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }
            return ;
      },
      statusThreeTwo:function () {
            if(ptr==this.cardsType.count-1){
                this.setType("ERR");
                return ;
            }
            if(data].value==data].value){
                this.setType("THREE-THREE");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }
            return ;
      },
      statusThreeThree:function () {
            if(ptr==this.cardsType.count-1){
                end = true;
                return ;
            }
            if(data].value==data].value+1){
                this.setType("THREE-ONE");
            }else{
                this.setType("ERR");
            }
            return ;
      },
      statusBomb:function () {
            if(ptr==this.cardsType.count-1){
                end = true;
                return ;
            }
            if(data].value!=data].value){
                this.setType("ERR");
            }
      },
      ERR:function () {
            end = true;
            return ;
      }
    };
    for(ptr = 0;ptr< box.cardsType.count;++ptr){
      console.log("END:"+end);
      console.log(box.cardsType);
      if(end){

            break;
      }

      switch(box.cardsType.type){
            //ONE表示单张牌,这个ONE状态结束有效
            case "ONE":
                box.statusOne();
                break;
            //TWO表示一对,结束有效
            case "TWO":
                box.statusTwo();
                break;
            //THREE表示三张一样的牌,结束有效
            case "THREE":
                box.statusThree();
                break;
            //STRAIGHT表示顺子,根据array长度判断是否有效
            case "STRAIGHT":
                box.statusStraight();
                break;
            //TWO-ONE表示形如xx(x+1)(x+1)(x+2)的牌型,结束无效,返回类型ERR
            case "TWO-ONE":
                box.statusTwoOne();
                break;
            case "TWO-TWO":
            //TWO-TWO表示形如xx(x+1)(x+1)(x+2)(x+2)的牌型,结束有效
                box.statusTwoTwo();
                break;
            //THREE-ONE表示形如xxx(x+1)(x+1)(x+1)(x+2)的牌型,结束无效,返回类型ERR
            case "THREE-ONE":
                box.statusThreeOne();
                break;
            //THREE-TWO表示形如xxx(x+1)(x+1)(x+1)(x+2)(x+2)的牌型,结束无效,返回类型ERR
            case "THREE-TWO":
                box.statusThreeTwo();
                break;
            //THREE-THREE表示形如xxx(x+1)(x+1)(x+1)(x+2)(x+2)(x+2)的牌型,结束有效
            case "THREE-THREE":
                box.statusThreeThree();
                break;
            //BOMB表示炸弹,返回有效
            case "BOMB":
                box.statusBomb();
                break;
            //ERR表示牌型不合逻辑,无效
            case "ERR":
                box.ERR();
                break;
      }
    }
    return box.cardsType;

}
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