1. 系统结构
系统考虑使用Nodejs和SocketIo实现服务器端逻辑,前端使用HTML5。
2. 逻辑流程
1 . 主要逻辑包括用户进入游戏、等待对家进入游戏、游戏过程、结束统计这4个过程。
2 . 游戏过程的逻辑具体如下
3 . 服务器-客户端通讯逻辑如下
3. 客户端界面设计
1 . 登录界面
2 . 发牌界面
4. 数据结构
4.1 牌型
为了便于计算,使用一维数组定义每张扑克的index,根据图中顺序,按从左到右以及从上到下递增(即左上角的红桃A为0,右上角的红桃K为12,方块A为13,以此类推)
4.2 出牌规则
牌的大小顺序:大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。
牌形分为:单张、 一对、 三张、姐妹对(两张三张都可以连接,且连接数量无限)、顺子(数量无限制)、炸弹(不能4带1):
除了炸弹以外,普通牌形不允许对压,相同牌形只有比它大的才能出。
炸弹任何牌形都能出,炸弹的大小为:天王炸,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。
4.3 比较大小
根据牌型用整数定义扑克的数值大小
从3到K对应的value为2到12
A对应13
2对应14
大小王对应16与15
5. 系统模块设计
5.1 出牌对象- var MODAL;
- $(init);
- function init() {
- new modal();
- //绑定页面上的出牌按钮,根据当前不同的状态运行不同的函数
- $("body").on("click","#sendCards",statusMachine);
- }
- function statusMachine() {}
- var modal = function () {
- var ptrThis;
- var modalBox = {
- //出牌对象的数据
- default:{
- //cards存储服务器发送过来的扑克数组
- cards:[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,
- 38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53],
- //当前游戏的状态,有DISCARD(发牌),WATING(等待),GAMEOVER(游戏结束)三个状态
- status:"",
- //myIndex为玩家所处于的座位的座位号
- myIndex:0,
- //leftIndex为位于进行游戏的玩家左边的玩家的座位号
- leftIndex:0,
- rightIndex:0,
- //turn与座位号对应,turn表示由对应的座位号玩家进行操作(例如发牌,放弃)
- turn:0,
- //若有两位玩家放弃出牌,则第三位玩家必须出牌,用于标志新的出牌回合的开始
- disCardTrue:false,
- //记录前一位玩家所处的牌,用于实现压牌逻辑
- formercardsType:{}
- },
- //$goal为待插入扑克的jquery对象,cardArray为扑克数组,isDelay为true则延迟插入(隔0.3s插入一张牌)
- placeCards:function ($goal,cardArray,isDelay) {},
- //sort函数所用到的比较函数,a,b都为扑克的index,将扑克按照value从大到小降序排列,value相同则按照花色排序
- comp:function (a,b) {},
- //变换当前扑克牌的状态,未选取->选取,选取->未选取
- toggleCard:function ($this) {},
- //将服务器发送的无序数组按照一定规则进行排序
- cardsSort:function (cards) {},
- //将已被选中并发送的扑克牌从手牌中删除
- removeCards:function () {},
- //判断从服务器发送扑克牌数组是由谁发出的,调用placeCards函数插入扑克
- //turn设置为下一位玩家,根据turn设置status
- //如果扑克牌已被出完,则根据最后一位出牌人来判断当前玩家是胜利还是失败
- justifyWhich:function (obj) {},
- //收到来自服务器转发的某一位玩家发送的投降信息
- someOneTouXiang:function (seats) {},
- //清空玩家发送的扑克
- clearCards:function () {},
- //绘制左右两位玩家的界面,objLeft为左边的玩家的信息,objRight同上
- drawothers:function (objLeft,objRight) {},
- //绘制玩家的界面,包含手牌,obj为相关信息
- drawuser:function (obj) {},
- //向目标jquery对象插入图片,$this为目标jquery对象,obj为相关信息(例如图片路径)
- insertImg:function ($this,obj) {},
- //移除目标jquery对象的图片,$this为目标jquery对象
- removeImg:function ($this) {},
- //开始游戏,seats为服务器发送过来的座位对应着的用户的信息,turn指定座位下标为turn的用户先出牌(turn由服务器的随机数产生)
- //存储服务器发送过来的扑克牌数组,调用cardsSort,drawothers,drawuser,placeCards,initPlay
- startGame:function (seats,turn) {},
- //出牌前的逻辑判断,判断牌是否能压过上家或者是否符合逻辑
- preSend:function () {},
- //在status为WATING时点击出牌调用的函数
- notYourTurn:function () {},
- //压牌逻辑的实现,temp存储着牌型,牌的值和牌的数量
- compWhichLarger:function (temp) {},
- //绑定座位点击坐下事件
- init:function () {},
- //游戏结束正常调用end函数,isWin为true则该玩家胜利
- end:function (isWin) {},
- //重开一局,array为来自服务器的扑克牌数组,turn为先出牌的人
- reStart:function (array,turn) {},
- //切换准备按钮的状态,准备->取消,取消->准备
- readyGame:function () {},
- //游戏结束
- gameover:function (isWin) {},
- //放弃出牌
- giveUp:function () {},
- //放弃出牌得到服务器回应
- giveUpReply:function (giupCount) {},
- //绑定一系列点击事件
- initPlay:function () {}
- }
- MODAL = modalBox;
- return modalBox.init();
- }
复制代码 5.2 出牌流程
- //出牌按钮绑定状态机,根据当前状态运行对应的函数,只有在处于DISCARD状态才能正常发牌
- $("body").on("click","#sendCards",statusMachine);
- function statusMachine() {
- switch(MODAL.default.status){
- case "DISCARD":
- //运行至preSend函数
- MODAL.preSend();
- break;
- case "WAITNG":
- MODAL.notYourTurn();
- break;
- case "GAMEOVER":
- MODAL.readyGame();
- default:
- break;
- }
- }
- var modalBox = {
- preSend:function () {
- var array = new Array();
- //将被选择(用select来标识)的扑克牌的下标取出,插入数组array中
- $(".cardsLine .card").each(function () {
- if($(this).hasClass("select")){
- array.push($(this).attr("index"));
- }
- });
- //compCards函数参数为排过序的array,因为用户手牌已经按照一定顺序排过序,所以按照一个方向取出来的牌也是具有一定是有序列的
- var temp = compCards(array);
- //console.log(compCards(array));
- //console.log(temp);
- //disCardTrue为true标识之前已经有两个人放弃出牌,所以不需要考虑压牌,只需要牌型符合一定规则即可出牌
- if(MODAL.default.disCardTrue){
- if(temp.type!="ERR"){
- socketFun.sendCards(array);
- }else{
- alert("无法出牌");
- }
- }else{
- //temp为储存array牌型以及大小等数据的对象,compWhichLarger函数则是将temp与上一位玩家发的牌进行比较,如果大于则flag为true
- var flag = ptrThis.compWhichLarger(temp);
- if(flag){
- //将array发送至服务器,如果服务器将接受成功的消息发回,则调用 justifyWhich函数
- socketFun.sendCards(array);
- }else{
- alert("无法出牌");
- }
- }
- //ptrThis.sendCards();
- },
- justifyWhich:function (obj) {//ojb为服务器发送的消息,包含发牌人,发的牌的信息
- if(obj.posterIndex!=MODAL.default.myIndex){
- //如果是别人出的牌,则储存该牌型
- MODAL.default.formercardsType=compCards(obj.array);
- }
- MODAL.default.disCardTrue = false;
- var $goal;//$goal为待渲染的部位
- switch(obj.posterIndex){
- case MODAL.default.myIndex:
- ptrThis.removeCards();
- $goal = $(".showCardLine");
- break;
- case MODAL.default.leftIndex:
- $goal = $(".leftPlayer").children(".otherCards");
- break;
- case MODAL.default.rightIndex:
- $goal = $(".rightPlayer").children(".otherCards");
- break;
- default:
- break;
- }
- ptrThis.placeCards($goal,obj.array,false);
- //进入下一回合,轮次加一
- MODAL.default.turn = (MODAL.default.turn+1)%3;
- console.log("Now turn is"+MODAL.default.turn);
- //设置下一回合该玩家是出牌还是等待
- if(MODAL.default.turn==MODAL.default.myIndex){
- MODAL.default.status = "DISCARD";
- }else{
- MODAL.default.status = "WAITNG"
- }
- //如果某一位玩家出完牌,则游戏结束
- if(obj.sendOut){
- if(obj.posterIndex==MODAL.default.myIndex){
- ptrThis.end(true);
- }else{
- ptrThis.end(false);
- }
- }
- }
- }
复制代码 5.3 客户端SocketIO消息模型
- var socket = io.connect('http://localhost:3000');
- var X = window.scriptData; //截取服务器发送过来的数据
- //收到服务器发送的不同的消息类型,调用对应的出牌模型中的函数
- socket.on("connect",function () {
- socket.emit("addUser",X._id); //添加用户
- })
- socket.on("playerSit",function (obj) {
- MODAL.insertImg($(".seat").eq(obj.index).children(),obj);
- })
- socket.on("leave",function (index) {
- MODAL.removeImg($(".seat").eq(index).children());
- })
- socket.on("seatsInfo",function (obj) {
- console.log("seatsInfo"+obj);
- for(var key in obj){
- console.log(key);
- MODAL.insertImg($(".seat").eq(obj[key].index).children(),obj[key]);
- }
- })
- socket.on("gameStart",function (obj,turn) {//服务器通知玩家游戏开始
- MODAL.startGame(obj,turn);
- })
- socket.on("postCards",function (obj) {//服务器返回出牌人以及出牌信息
- MODAL.justifyWhich(obj);
- })
- socket.on("reStart",function (array,turn) {//服务器返回重新开始游戏的信息
- MODAL.reStart(array,turn);
- })
- socket.on("giveup",function (giupCount) {//服务器返回放弃信息
- MODAL.giveUpReply(giupCount);
- })
- socket.on("renshu",function (seats) {
- MODAL.someOneTouXiang(seats);
- })
- var socketFun = {
- //出牌对象通过socketFun调用相关函数与服务器通信
- sit:function ($this) {
- var obj = {
- id:X._id,
- index:$this.parent().index()
- }
- socket.emit("sitSeat",obj);
- },
- sendCards:function (array) {
- var sendOut;
- if(($(".cardsLine .cards").children().length-array.length)==0){
- sendOut = true;
- }else{
- sendOut = false;
- }
- var obj = {
- array:array,
- posterIndex:MODAL.default.myIndex,
- sendOut:sendOut
- }
- socket.emit("postCards",obj);
- },
- readyMsg:function (obj) {//告知服务器该玩家准备
- socket.emit("readyMsg",obj);
- },
- giveUp:function () {//告知服务器放弃出牌
- socket.emit("giveup");
- },
- touxiang:function (index) {//告知服务器该玩家投降
- socket.emit("touxiang",index)
- }
- }
复制代码 5.4 压牌逻辑根据牌型数组判断牌型的逻辑使用状态机实现,其状态迁移图如下:
- function compCards(array) {
- if(array.length==2&&data[array[0]].value==16&&data[array[1]].value==15){//天王炸
- var cardsType={
- count:array.length,
- type:"KINGBOMB",
- value:data[array[0]].value
- };
- return cardsType;
- }
- //ptr指向array的下标
- var ptr;
- //end标志状态机是否结束
- var end = false;
- //data存储着每一张扑克的value,避免多次运算value
- var box = {
- cardsType:{
- count:array.length,
- type:"ONE",
- value:data[array[0]].value
- },
- setType:function (type) {
- this.cardsType.type = type;
- },
- statusOne:function () {
- if(this.cardsType.count==1){
- end = true;
- return ;
- }
- if(data[array[0]].value==data[array[1]].value){ //如果第一个和第二个数字相同
- this.setType("TWO");
- return ;
- }
- if(data[array[0]].value==data[array[1]].value+1){
- this.setType("STRAIGHT");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- return ;
- },
- statusTwo:function () {
- if(this.cardsType.count==2){
- end = true;
- return ;
- }
- if(data[array[1]].value==data[array[2]].value){
- this.setType("THREE");
- return ;
- }
- if(data[array[1]].value==data[array[2]].value+1){
- this.setType("TWO-ONE");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- },
- statusThree:function () {
- if(this.cardsType.count==3){
- end = true;
- return ;
- }
- if(data[array[2]].value==data[array[3]].value){
- this.setType("BOMB");
- return ;
- }
- if(data[array[2]].value==data[array[3]].value+1){
- this.setType("THREE-ONE");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- return ;
- },
- statusStraight:function () {
- if(this.cardsType.count< 5){
- this.setType("ERR");
- end = true;
- return ;
- }
- if(ptr< this.cardsType.count-1){
- if(data[array[ptr]].value!=data[array[ptr+1]].value+1){
- this.setType("ERR");
- end = true;
- return ;
- }
- }else{
- end = true;
- return ;
- }
- },
- statusTwoOne:function () {
- if(ptr==this.cardsType.count-1){ //TwoOne处于中间状态,结束则出错
- this.setType("ERR");
- return ;
- }
- if(data[array[ptr]].value==data[array[ptr+1]].value){
- this.setType("TWO-TWO");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- return ;
- },
- statusTwoTwo:function () {
- if(ptr==this.cardsType.count-1){
- end = true;
- return ;
- }
- if(data[array[ptr]].value==data[array[ptr]].value+1){
- this.setType("TWO-ONE");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- return ;
- },
- statusThreeOne:function () {
- if(ptr==this.cardsType.count-1){
- this.setType("ERR");
- return ;
- }
- if(data[array[ptr]].value==data[array[ptr+1]].value){
- this.setType("THREE-TWO");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- return ;
- },
- statusThreeTwo:function () {
- if(ptr==this.cardsType.count-1){
- this.setType("ERR");
- return ;
- }
- if(data[array[ptr]].value==data[array[ptr+1]].value){
- this.setType("THREE-THREE");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- return ;
- },
- statusThreeThree:function () {
- if(ptr==this.cardsType.count-1){
- end = true;
- return ;
- }
- if(data[array[ptr]].value==data[array[ptr+1]].value+1){
- this.setType("THREE-ONE");
- }else{
- this.setType("ERR");
- }
- return ;
- },
- statusBomb:function () {
- if(ptr==this.cardsType.count-1){
- end = true;
- return ;
- }
- if(data[array[ptr]].value!=data[array[ptr+1]].value){
- this.setType("ERR");
- }
- },
- ERR:function () {
- end = true;
- return ;
- }
- };
- for(ptr = 0;ptr< box.cardsType.count;++ptr){
- console.log("END:"+end);
- console.log(box.cardsType);
- if(end){
- break;
- }
- switch(box.cardsType.type){
- //ONE表示单张牌,这个ONE状态结束有效
- case "ONE":
- box.statusOne();
- break;
- //TWO表示一对,结束有效
- case "TWO":
- box.statusTwo();
- break;
- //THREE表示三张一样的牌,结束有效
- case "THREE":
- box.statusThree();
- break;
- //STRAIGHT表示顺子,根据array长度判断是否有效
- case "STRAIGHT":
- box.statusStraight();
- break;
- //TWO-ONE表示形如xx(x+1)(x+1)(x+2)的牌型,结束无效,返回类型ERR
- case "TWO-ONE":
- box.statusTwoOne();
- break;
- case "TWO-TWO":
- //TWO-TWO表示形如xx(x+1)(x+1)(x+2)(x+2)的牌型,结束有效
- box.statusTwoTwo();
- break;
- //THREE-ONE表示形如xxx(x+1)(x+1)(x+1)(x+2)的牌型,结束无效,返回类型ERR
- case "THREE-ONE":
- box.statusThreeOne();
- break;
- //THREE-TWO表示形如xxx(x+1)(x+1)(x+1)(x+2)(x+2)的牌型,结束无效,返回类型ERR
- case "THREE-TWO":
- box.statusThreeTwo();
- break;
- //THREE-THREE表示形如xxx(x+1)(x+1)(x+1)(x+2)(x+2)(x+2)的牌型,结束有效
- case "THREE-THREE":
- box.statusThreeThree();
- break;
- //BOMB表示炸弹,返回有效
- case "BOMB":
- box.statusBomb();
- break;
- //ERR表示牌型不合逻辑,无效
- case "ERR":
- box.ERR();
- break;
- }
- }
- return box.cardsType;
- }
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